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Perché Fortnite non ci deve fare (troppa) paura… Sette cose per comprendere il videogioco del momento

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15 Maggio 2019
Perché Fortnite non ci deve fare (troppa) paura… Sette cose per comprendere il videogioco del momento

È il primo sabato di primavera. In fiera a Padova si svolge il “BeComics”, piccola ma ben partecipata kermesse dedicata a tutto ciò che è “nerd”: fumetti, giochi da tavola, cosplay, videogiochi, cultura giapponese.

Tra i banchi degli espositori, fin dal primo mattino, circola gente di ogni età: dai ragazzini delle elementari ai più che quarantenni innamorati, come il primo giorno, dei modellini di Goldrake.

Alle 16, però, gran parte dei presenti scappa dai corridoi e si fionda sotto il palco centrale: è arrivato il tempo del super-ospite, il volto che campeggiava sulle locandine. I più entusiasti sono i ragazzi: i più piccoli, bambini delle elementari, sono accompagnati dai genitori, i più grandi se ne stanno tra di loro in gruppetti.

L’ospite è Cicciogamer89, nato Mirko Alessandrini. Trentenne, romano, Cicciogamer89 è tra i più noti youtuber italiani, con quasi tre milioni di iscritti. Il nome dice tutto: “Ciccio” per la stazza fisica – anche se è dimagrito molto negli ultimi due anni – “Gamer” in quanto videogiocatore. Ogni sera migliaia e migliaia di persone lo guarda giocare in diretta su Twitch, altra piattaforma video dedicata ai videogiochi. I suoi video sono quasi tutti “gameplay”, sessioni di gioco. Ed è esattamente quello che centinaia di ragazzi sono venuti a vedergli fare dal vivo. Cicciogamer89 si siede di fronte allo schermo di un pc da gaming assieme ad altri tre giocatori di fama per giocare in squadra, online, al gioco del momento: Fortnite.

Ogni partita è seguita in religioso silenzio, rotto solo dalle grida d’esultanza quando Ciccio mette a segno un’eliminazione particolarmente difficile. Si parla sottovoce: tra gli spettatori, i più esperti spiegano ai loro amici come funziona Fortnite, quali sono le strategie e le azioni vincenti. Sembra di essere allo stadio, solo che al posto di una palla c’è uno schermo e al posto dei piedi dei calciatori vi sono le dita del gamer romano che si muovono freneticamente su un joypad, spesso inquadrate sul maxischermo.

Si va avanti così un’ora e mezza, tra colori ed esplosioni, mentre Cicciogamer e i suoi compagni commentano e scherzano. Al termine lo youtuber resta più di un’ora a stringere mani, firmare autografi, dare consigli ai giocatori che vorrebbero essere bravi come lui.

Cicciogamer89 non è che uno dei tantissimi araldi e “testimonial” di quello che è uno dei principali brand di intrattenimento degli ultimi due anni: Fortnite, videogioco lanciato nel 2017 da Epic Games che ha già permesso di fatturare miliardi di dollari coinvolgendo 250 milioni di utenti (dati di marzo 2019) in tutte le console e i sistemi di gioco (dal computer al cellulare, dalla Playstation all’Xbox, se hai un dispositivo elettronico ci puoi giocare).

Come per tantissimi altri fenomeni di Fortnite si è parlato tantissimo, e spesso con toni non lusinghieri. Recentemente si è scagliato contro questo gioco anche il principe Harry, che ha dichiarato come «il gioco non dovrebbe essere consentito. È stato creato per farti diventare un tossicodipendente, una di quelle dipendenze che ti tengono incollati davanti a un computer il più a lungo possibile».

Che cos’è Fortnite?

Cinquant’anni di storia dei videogiochi di largo consumo – dai primi Atari degli anni ’70 – ci hanno permesso si classificare in maniera piuttosto precisa i videogiochi.

In breve, Fornite è un videogioco “TPS – third person shooter”, in italiano “sparatutto in terza persona”, di genere “Battle Royale”. Il giocatore controlla uno dei 99 personaggi che vengono paracadutati su un’isola ricca di armi e di materiali da costruzione. Lo scopo del gioco è sopravvivere più a lungo ed eliminare gli altri 98 giocatori – vere persone in carne ed ossa in quel momento connesse da ogni parte del mondo. Vi sono poi varianti di squadra o a coppie, ma la sostanza del gioco non cambia. Si spara, in buona sostanza.

La violenza di Fornite è “da cartone animato”

La descrizione di prima può aver scioccato chi non è avvezzo al mondo dei videogiochi, ma in Fortnite non c’è nulla di particolarmente disturbante rispetto a ciò che si è già visto in passato sia nel panorama videoludico, sia al cinema o in televisione, tanto che il PEGI, il sistema paneuropeo di classificazione dei videogiochi, lo ha classificato come adatto ai ragazzi da dodici anni in su (guarda il tutorial WeCa sul sistema di classificazione Pegi). Fortnite ha una grafica estremamente semplice, quasi da cartone animato, che gli permette di “girare” in computer e dispositivi poco potenti ed economici (in mano dunque anche ai ragazzini), ma che allo stesso tempo trasforma sparatorie e pistolettate in qualcosa che assomiglia di più a un episodio di Tom Jerry che a un film dell’orrore. I personaggi, una volta colpiti infatti, non vengono uccisi, ma “teletrasportati” al sicuro da un drone.

Fortnite si rifà al filone “Battle Royale”, molto di moda negli ultimi anni

In Fortnite, senza nemmeno una precisa spiegazione, avviene un “Battle Royale” (o “Battle Royal”), terminologia nata nel wrestling americano per descrivere una battaglia “tutti contro tutti”, resa celebre poi dal violento film del 2000 di Takeshi Kitano e successivamente dai romanzi per teenager “The Hunger Games” di Suzanne Collins. L’idea di una battaglia per la sopravvivenza tutti contro tutti è ben più antica: la si può trovare in romanzi di Agatha Christie “Dieci piccoli indiani” in primis, o “La lunga marcia” di Stephen King, ma anche in decine di B movie americani.

Per i videogiochi, il “Battle Royale” diventa un’opportunità di coinvolgere in una singola partita quanti più giocatori possibile. Anche il Tetris, storico videogioco rompicapo “esploso” alla fine degli anni ’80, è stato reinventato in modalità “Battle Royale”: con Tetris99 cento meno uno giocatori si sfidano in contemporanea da tutto il mondo.

Fortnite è “multiplayer”: non si gioca mai da soli

Il consumo di videogiochi ha sempre vissuto una battaglia tra due estremi: l’isolamento e la socializzazione. I videogiochi sono contemporaneamente un’attività solitaria, che porta a distaccarsi dagli altri nella propria cameretta e un’attività fortemente sociale, dalle sfide alla Playstation seduti sul divano con gli amichetti fino all’incontro – virtuale, mediato, forse “freddo” – con chi gioca via Internet.

La possibilità date dalla rete sempre più veloce e più disponibile, e il gusto di confrontarsi con altri esseri umani e non solo con intelligenze artificiali, hanno fatto sì che i videogiochi privilegino sempre più i contenuti “multiplayer” di quelli “single player”. Negli ultimi dieci anni è capitato che il gioco online con altre persone, inserito come possibilità secondaria in molti titoli, si sia conquistato sempre più il ruolo di protagonista. Esistono ormai centinaia di giochi – e Fortnite è uno tra questi – che si giocano ormai solo on-line. Anche Fifa – la serie annuale di videogiochi dedicata al calcio – si gioca ormai quasi solo contro avversari reali.

Le persone con cui i ragazzi giocano on-line spesso sono le stesse che incontrano nella vita di tutti i giorni. Una ricerca citata dal Washington Post nel marzo del 2018 mostra come il 52% dei teenager e dei giovani videogiocatori americani giochi con amici che conosce al di fuori del mondo dei giochi, e allo stesso tempo il 45% di questi abbia stretto amicizia con persone con cui ha giocato on-line.

Fornite è “gratuito”, ma…

La formula che ha decretato il successo di Fornite è il “freemium”, ovvero un titolo gratuito che però contempla la possibilità di acquisti “in game”. Alcuni giochi “freemium”, come il famigerato Candy Crush e simili per cellulari, si finanziano con la vendita di alcuni bonus che permettono di avanzare nel gioco con più facilità.

Nei giochi competitivi, però, questa formula non ha mai funzionato bene, tanto che molti titoli sono stati chiamati “pay to win – pagare per vincere”, poiché danno enormi vantaggi agli utenti che pagano rispetto a quelli che non lo fanno, scoraggiando in questo modo l’arrivo di nuovi giocatori.

Fortnite, invece, ha trovato la “quadratura del cerchio”. Su Fortnite tutti partono alla pari: per vincere conta solo l’abilità, la pratica e la strategia. Si paga, invece, per “personalizzare” il proprio personaggio, per dotarsi di “skin” alla moda, musiche e i tanto famosi balletti. E dato che nella comunità di Fortnite l’apparenza paga, in pochi resistono a questo richiamo, tanto che è stato stimato come in media ogni giocatore pagante di Fortnite abbia sborsato almeno 96 dollari per queste personalizzazioni. Ben di più dei 70 euro che di solito si pagano per un gioco nuovo.

Fornite è come il calcio: molti ci giocano, tutti lo guardano

Il fenomeno degli e-sport sta crescendo anno dopo anno. Intere piattaforme di video streaming, come Twitch.tv, vedono migliaia di videogiocatori trasmettere in diretta le proprie partite. Cicciogamer89 non è che uno dei più famosi in Italia, ma campioni e influncer in questo campo non mancano in tutto il mondo e per tutti i generi di giochi. Lo Youtuber con più follower in assoluto è lo svedese PewDiePie, con oltre 94 milioni di iscritti.

Si stima che nei prossimi anni il mercato attorno a questi tornei, vere e proprie esibizioni “sportive” dedicate ai videogiochi, salirà ulteriormente. Nel sud-est asiatico questi tornei si svolgono in veri e propri stadi e le dirette sono seguite da milioni di spettatori.

Proprio come nello sport, sono diversi gli elementi “in gioco” a seconda della disciplina. Titoli “sparatutto” come Fortnite richiedono prontezza di riflessi e capacità di fare squadra, mentre altri titoli come League of Legends si basano quasi esclusivamente sulla strategia, proprio come gli scacchi.

Fortnite non è (troppo) pericoloso, ma…

In conclusione, Fortnite non è pericoloso per i temi che tratta. Nessun ragazzino, dopo un pomeriggio di “Battle Royale”, si sentirà spinto ad armarsi e a ripetere quei gesti – tra l’altro impossibili – nel mondo reale, esattamente come i loro genitori, dopo aver letto l’ultimo albo di Tex Willer o visto l’ultimo film di John Wayne, si mettevano a sparare con pistole vere ai banditi di passaggio.

Questo rende Fortnite un titolo innocuo? No, o almeno non del tutto.

Il più grave rischio di Fortnite è di diventarne dipendenti. I meccanismi psicologici che lo governano – dai livelli agli abbellimenti estetici, dai tornei on-line ai ranking – spingono gli appassionati a giocare sempre di più, e, di rimando, a spendere sempre più soldi nel gioco. È talmente palese da risultare ovvio, eppure è questo che, alla lunga, ne ha decretato il successo economico.

Non ci si deve comunque spaventare se un ragazzo, ogni tanto, vi giocasse un po’ più a lungo del solito. È bene preoccuparsi invece quando il gioco inizia ad ostacolare il rendimento scolastico e soprattutto le frequentazioni in carne e ossa con i coetanei.

Anche se i videogiochi fanno sempre più parte della “vita reale” e non sono più – solo – un modo per isolarsi e per scappare, nulla potrà mai sostituire la dimensione “analogica” della vita, quella fatta di sensi e presenza corporea. E in questo tempo “dematerializzato” occorre ribadirlo, forse con ancora più forza rispetto al passato.



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